《九畿:岐风之旅》是一款深度挖掘华夏先民的智慧与风采的游戏,聚焦于良渚、三星堆、殷墟等等华夏史前文明的瑰宝。这部作品以先商时代为背景,精心构筑了一个充满东方幻想色彩的世界。
在当前国内游戏市场上,《九畿:岐风之旅》的题材不仅精准捕捉了新生代用户对民族自信与寻根文化的渴望,同时也在竞品中独树一帜,其稀缺性赋予了它强大的市场竞争力。
在近期的2024网易游戏520线上发布会上,网易公布了这款游戏的最新内容。为了能够了解到《九畿:岐风之旅》更多的背后故事,我们和《九畿:岐风之旅》的创作团队聊了聊。
1、《九畿:岐风之旅》的人物服装、配饰、场景、道具等取材了哪些史前文明的元素?
我们在美术方面的工作主要以良渚、三星堆、殷墟等华夏史前文明为蓝本,围绕其独特的材质、结构和纹样图腾这三方面进行展开。材质表现上,我们主要选取这一时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等进行二次创作,在定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。
与此同时,我们选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的,这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具、和大量场景组件的设计。我个人比较喜欢角色界面UI的主题设计,用液态青铜浇铸的动态过程作为核心概念,在滑动的过程中还会有浇铸时的火星飘出。
2、以华夏先民文化作为游戏世界观的基底,可能会对海外玩家造成一定的理解障碍,团队是怎么看待这个问题的?
根据搜集到的市场和用研数据,我们认为东方幻想、华夏先民、先商古科技这类题材是有较大出海市场利基的。同时从全球文化趋势来看,越来越多的玩家期望通过一些介质来体验或感受非刻板印象的中国文化。而人类起源和史前文明题材本身也拥着一个被大量欧美厂商反复开拓过的庞大基础受众群。我认为立足于中华文化与文明起源的融合反应,以游戏作为载体进行浸没式的文化输出,能够更好地引发全球用户的共鸣。
3、《九畿:岐风之旅》在战斗玩法上有什么独特之处?
在玩法上,我们希望能够保持低门槛、无负担,同时又能具备一定策略乐趣的核心战斗体验。由此出发,我们选择了一种强战前策略,弱战中操作的成熟战斗模式。而RPG冒险则是和内容向游戏高度匹配的一个舞台。相较于AVG等线性推关的内容体验,大量的可探索区域可以更好地承载和九畿IP关联的剧情、玩法、特殊交互、活动甚至隐藏彩蛋的投放,也为低负担的良性社交提供了空间。和开放世界相比,箱庭式的探索区域又一定程度上缓解了目标感弱化的问题。
4、《九畿:岐风之旅》是一款IP先行的产品,想知道团队在这一方面具体做了什么?
我们在游戏开发之初就组建了10人左右的IP创作中台,在2020年初的时候完成了最初的文字设定稿,并一直在进行细节设定的填充与迭代。
在游戏开发过程中,上百万字的概念设计文稿,小说《九畿:岐风长歌》和动画《九畿:渊行》是同步推进的。现在,《九畿:岐风长歌》的第二到第四卷已经连载完毕,也已经在出版规划当中。系列动画《九畿:渊行》的第一季正在制作中,不久将和观众正式见面,衍生品的制作也已经在计划当中。在《九畿:岐风之旅》双端上线之后,大家可以在游戏内体验到很多有趣的彩蛋式联动。
整个过程中最大的一个难点就是如何保持各个IP项目之间的内容一致性。
每个项目内的落地需求千差万别,在高关联度的情况下,做出的大量内容增减和修改都是牵一发而动全身的。在方法论上,我们建立了内容制作的分级管理体系,将九畿世界的整体叙事从通用型文本到世界观核心概念依次分成十八级(0-17),并为每一层级的内容匹配了相应的修改权限。越高层级的内容越接近世界观核心设定,相关性越强,修改成本越高;越低层级的内容越接近落地的项目文本,和其他部分的关联性越弱,成本越低。以游戏项目举例,概括地说,13-17级属于世界观的宏观核心设定,8-12级属于项目切面的核心设定,5-7级是大版本剧情的内容,2-4级是任务文案内容。再往下则是更改几乎没有影响的通用文本。越高层级的修改需要同步的相关环节越多,因此需要的权限和沟通成本也是越高的。
通过这种内容分级管理的方式,我们可以大体上满足整体IP内容地一致性,但也无法保证完全不出问题,同时整个体系也需要不少的人员配置进行实时更新、维护和同步。
总结
通过此次的采访,可以感受到创作团队的付出的努力,以及想要给玩家呈现一部优质作品的心情。目前这款游戏已经开启预约,相信上线后的《九畿:岐风之旅》一定能成为高品质、高水准、全球化的一部作品,让我们一起期待这一天的到来。
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