其实我对于动作类手游是有些PTSD的,这得归功于高三那年我在课堂上偷偷玩《崩坏3》的经历我沉迷于搓玻璃时的手感反馈,同桌也看得起劲,完全忘记了这是在严肃且紧张的高三课堂上,结局当然是我俩双双被抓包。
俗话说一朝被蛇咬,十年怕井绳,所以在看到米哈游又出了一个搓玻璃的动作游戏时,死去的回忆便突然开始攻击我。
可就在此时,一个角色的出现让我克服了旧时的恐惧,重燃了搓玻璃的激情,他就是狼人执事冯莱卡恩。
这蓬松的毛发让人按捺不住抚摸的冲动,锐利的眼神暗藏着原始的野性,紧致的执事装勾勒出健美的身材,脖子上的颈环与脸部的束带流露出一种禁欲的气质,不得不说,xp这一块是把我狠狠拿捏了。
再一看配音:小林亲弘,哎呦,这不是《动物狂想曲》的雷格西吗?代了代了。
玩声优梗是吧
所以结论已经有了,《绝区零》是个非常好的游戏,因为我是个肤浅的福瑞控。
但很显然我不能这么做,毕竟不是所有人都是福瑞控,而且游戏做出来就是让人玩的,就算角色再吸引人,不好玩的话就失去了原本的意义。
所以《绝区零》二测的表现究竟如何?这么多人都在吹,它真有那么厉害?在深度体验了30小时左右,我的脑中已经充满了很多想法。
1 动作战斗
既然《绝区零》主打一个动作,那咱们关注的重点自然也要落到战斗上了。还好,动作游戏是米哈游擅长的领域,所以底子这块倒是不用担心,实际体验下来也确实如此,这手感还是熟悉的配方,还是熟悉的味道也不完全是。
肉眼可见,战斗界面非常简洁,除去换人和闪避,就只有普攻重击和大招这三个按键,没有那么多花里胡哨的。
但是按的少并不意味着战斗单调,而是恰恰相反,仅用少量按键组合就能打出多样且流畅的COMBO。
除了普攻的长按和短按派生不同以外,重击也分为有能量和没能量两种攻击效果,普通闪避和极限闪避也有着不同的衔接攻击。
看似仅有换人作用的按键,实则是最好用的反击手段。怪物冒黄光,打铁时间到,这时候按换人键就能触发弹刀机制,不仅看着帅,还有较高的削韧效果,即使是动作游戏苦手也能轻易打出,可以说是正反馈拉满了。
但需要注意的是,弹刀只能在下一顺位的角色是近战时才能触发,如果是远程则只会触发极限闪避。(这也是为什么我后来配了全近战队,打铁多爽啊)
2 探索解谜
说完了大家最关心的动作战斗,就该唠唠这游戏的另一个主要玩法:探索解谜了。如果说《绝区零》是一个汉堡,动作战斗是中间的肉排,那么探索解谜就是夹着它的上下两块面包,看起来比肉排还要厚。
在进入真正的战斗之前,总是需要玩一段走格子式的解谜,有时候是推箱子,有时候是一笔画,还有可能是炸弹人,再或是其他花里胡哨的,但总归都是让你走格子。
刚开始玩的时候还会觉得挺新奇,但随着任务的推进,这种走格子式的解谜也变得越来越复杂和冗长。本以为它会是数场战斗之间的调味料,可事实上却反了过来,真正能放松的反而是战斗部分。
也不是说走格子就一无是处,只是它的占比有些喧宾夺主了,除了材料本和拉力委托模式,其他任务几乎都要走格子。面对着茫茫多的支线任务,前期我还会想着奖励全收集,到后来就已经耐不住性子,能通关就是胜利了。
在任务的详情界面可以看到大致的流程长度,一个中程探索大概要花费15分钟,而这15分钟差不多10分钟都在走格子,这谁顶得住啊。
我曾在犯困的情况下想依靠搓玻璃醒醒脑子,结果还没等到开搓,就因为走格子而睡得更香了。
3 剧情演出
如果让我用一个词形容《绝区零》的过场动画,那只能是无可挑剔,稍微截几段你们感受下:
压缩成GIF后难免会有些掉帧和画质降低,但仍不妨碍展现它优秀的分镜和节奏。
当然,并不是所有过场阶段都是动画演出,且不说全动画的工作量,咱们的设备内存就先红色警告了,所以他们走了一条曲线救国的路子:不用动画,咱还可以用漫画啊。
漫画式的剧情演绎更加契合《绝区零》的二次元风格,而且没有因为是漫画就阉割了配音,不想看的话可以跳过,想回看的话也只用反向翻页就行,非常方便。
在16+的分级下,《绝区零》的剧情也不会那么低龄化了,有跌宕起伏,有搞笑日常,甚至还有拆迁机器爱上烂尾楼这样的绝活情节,看来以后特殊性别图鉴里不止有沃尔玛塑料袋和武装直升机,还要再多出来个烂尾楼了。
这种艺术对人类来说还是有些太超前了
4 肉鸽模式
现在很多游戏都喜欢加入肉鸽这个随机性很强的模式,它确实能激发玩家的探索欲望,但《绝区零》的肉鸽模式却并未让我产生持久游玩的欲望,为什么呢?因为它太平淡了。
在肉鸽模式之外,走格子就已经属于常驻探索要素了,这就导致肉鸽中走格子的新鲜度下降,再加上奖励BUFF的效果太循规蹈矩,难以在原本的战斗模式上做出什么有新意的突破。
而且作为辅助战斗的宠物:邦布,在肉鸽中也没有什么特殊的表现,纵观整体,邦布就像是个战斗的挂件,没什么存在感。
制作组完全可以在肉鸽模式中尝试些新东西,比如BUFF合成的时候可以降低一下侵蚀度,鼓励玩家探索更深层;或是不仅限于给角色加BUFF,给邦布也加点强度如何?
5 其他方面
前面我曾提到过战斗UI的简洁,实际上我们平时的UI也是同样简洁,连按键数量都一致。不过看着这简洁的界面,总觉得缺了点什么在大街上逛着逛着,我突然意识到缺什么了小地图。
或许是因为《绝区零》采用了小箱庭的地图设计,玩家的活动范围并不大,所以才把小地图优化掉了,但实际体验下来还是有些不方便,我就遇到过一条路跑到头了,却发现任务点在隔壁那条路上的情况。不过看着满地图的感叹号,有没有小地图似乎都不重要了
眼前一黑了
但也得益于小箱庭的设计,在有限的活动范围下,细节更多更精致了。比如路边转让的店面上贴了好几张小广告,还有人在上面涂鸦:
路边很多人低头刷着手机,而且每个人刷的内容还不一样:
我们也打开手机,映入眼帘的是网络上的各种新闻、广告、水帖或求助信息:
拉面店、咖啡馆都是透明的,呃我的意思是,制作流程透明:
凌晨的六分街安静的仿佛睡着了一般,周围的店铺纷纷歇业,街上也几乎没有人了。
走进小巷子,一个醉醺醺的上班族坐在路边,嘴里还嘟囔着自己没喝醉:
无数镜头将《绝区零》的世界展现得更加富有烟火气,让人不自觉便沉浸其中。
回到自己开的音像店,看着货架上陈列的各种音像制品,氛围陡然从刚才的街头嘻哈变成了复古怀旧,不同风格的碰撞并未让人感到违和,反而有股上世纪末的港味,那是新一种旧时代相交时特有的叛逆感。
虽然二测的《绝区零》总体上已经足够优秀,但它此时更需要的,是沉下心来改善细节,比如每日任务奖励需要找街道上的NPC才能领取,而且也没有一键领取的选项,非常不方便。
成就奖励也不能一键领取
走格子的时候NPC对话或是关卡提示会在右上角出现,但字体很小,刚开始玩的时候甚至都没关注到。
更难受的是体力不够用,经验材料本如果打满奖励,一次要消耗高达100的体力。而体力上限只有180点,即使每天可以喝一次咖啡回复60点,但对于重度玩家来说依然不够用。
而且目前角色、邦布、音擎的三方混池也多少让人有些汗流浃背,这抽卡可是要歪到姥姥家去了。
总而言之,二测的《绝区零》还不够不完美,还有很多需要进一步打磨的地方。将多样化的走格子玩法与战斗相结合固然富有新意,可实际体验下来却有些缺少持续游玩的动力。
作为玩家,我们当然是希望游戏模式玩着舒服、剧情看着舒服,还好《绝区零》仍在测试阶段,它还有时间去优化体验,在改善日常交互的体验之外,如何平衡走格子与战斗的比重,让这两种核心玩法更好地融合将会是制作组重点考虑的内容。
《绝区零》有着足够好的底子、足够酷的风格,相信经过打磨后的它,能为我们呈现一个更加完美的世界,为二游市场带来一波新的冲击。