无论是从海量的宣发投入,还是从老板、员工在朋友圈卖力的「带货」,你都能看出,《铃兰之剑》承载了心动很大的抱负。

但在立项之初,恐怕没人会想到,有朝一日《铃兰之剑》将背负这样的命运。

四年前立项时,它在心动内部被定义为差异化项目,投入不算大,像素、战棋这两个关键词组合在一起,更像是款怀旧复古之作。

不过,后来这个项目却逐渐承担了心动更多的期望。团队从二十几个人一路扩张到百人,项目研发预算也来到了亿级。

研发4年,成本数亿:这个47岁老兵带着团队痛快了一把

虽然此前游戏在港澳台的表现还不错,今天国服公测冲到畅销第16名。但这样的成本投入,依旧引来了不少质疑:

在像素美术风格上投入这么高的成本,在商业上立不立得住?90年代的复古气息能否让现在的年轻人买账?在价格战愈演愈烈之时,类似「这款看起来有点过时的像素游戏凭什么抽卡卖这么贵?」的评论,会不会影响游戏的成绩?

所以葡萄君对这个产品背后的团队很好奇,为什么他们会做出这样一款风格的产品?《铃兰之剑》又是如何在心动自研游戏中,逐渐承担了更多的使命?这款门槛不低的战棋游戏,在当前市场环境下有多大的机会?

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我先后跟《铃兰之剑》总负责人郭磊以及团队的多位同事聊过三次。从游戏的美术风格来说,外界很容易想象,郭磊是个理想主义者。但实际上,他对于项目研发、宣传和商业机会都有自己的判断,同时也相当谨慎哪怕在心动最高歌猛进的时候,他对项目成本也卡得很死。

今年郭磊47岁,已在游戏行业做了25年。他和他的团队接过外包、做过定制,在页游《将神》上赚了些钱,在《三国罗曼史》上赚了些口碑,但他说自己始终没有一款能称得上骄傲的作品。

「你的选择,改变世界」是《铃兰之剑》的slogan。而这款游戏之所以能够诞生,也很大程度上来自团队在过去十几年里所作出的一系列选择。

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在日新月异的游戏行业,这似乎是一个有着90年代主机黄金时代味道的故事;不过从某种意义上说,这也是一个非常「心动」的故事。

01做游戏比玩游戏爽多了

郭磊第一个沉迷的游戏是MD上的《三国志列传:乱世群英》,这是一款世嘉在鼎盛时期出品的策略游戏。

这款游戏让他首次萌生一个念头:玩游戏不过瘾,还是得自己做游戏。

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郭磊的大学专业是计算机。毕业后,他去了上海东星日本最大的游戏外包公司的上海子公司。他虽然不知道东星,但这家公司的作品列表,大多是他偏爱的游戏系列:最终幻想、机战等。

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东星官网

刚进去时一切是那么的得劲儿。你知道吗?就是所有的游戏开发知识都特别有趣,每天都感觉自己的能力在翻倍。每天都非常渴望做游戏,根本不想休息,如果组里活做完了,我就会去隔壁组要。

如此3年后,郭磊试图更深入地参与游戏的制作,从程序转成了企划。在这一阶段的工作中,郭磊带过各种各样的项目,比如说机战系列、妖精战士、最终幻想GBA系列等等,其中《机战COMPACT3》是他第一次真正主导设计的项目。而未来《铃兰之剑》的像素组长,此时正在担任《机战MX》项目上海研发团队的主美。

当时感觉还蛮神奇的。十年前我还只是个机战粉丝,十年后我却和系列制作人寺田贵信坐在同一间会议室里,商量着下一作机战要怎么做。那时的我冥冥中有种强烈的宿命感,这就是值得我付诸终身的事业

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WSC主机上的《机战COMPACT3》

也正是这种创作的冲动,驱使着郭磊在2004年离开东星,创办吉标公司。团队的初始核心成员都是东星里的老同事,美术叶叶飞、王之穹,技术张铭、徐军.....而这个做了很多单机像素游戏的团队背景,也为后来的《铃兰之剑》埋下了伏笔。

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02创业

这次创业称得上是一次年轻人们的冲动。在没有拿到任何投资,也没有完整企划案的情况下,这帮人就这么出来了。

创办吉标后,他们干的第一件事情就是写自研引擎,因为大家想做3D游戏,想做MMO,想做出像网络创世纪(UltimaOnline)那样充满想象力的作品。

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可这个引擎还没彻底做完的时候,大家凑的钱就用得差不多了。为了能够继续梦想,大家开始接起外包,结果第一个项目(某个棋牌游戏)就被骗了。

听到这里,我实在没忍住问了一句:你创业干嘛来了......

郭磊说当初大家年轻气盛,对团队的能力也有着充分的自信,希望能按自己的想法去做游戏,但是对经营一家公司的难度,没有准确的预估。后来团队对《铃兰之剑》成本和管线的控制力,也许正是来自这次失败。

《铃兰之剑》制作人印佳健在这个时期,以第11名员工的身份加入了团队。然后大家一起做了些表现还不错的小游戏,其中《碰碰动物园》更是引来PopCap(《植物大战僵尸》开发商)的收购。这个产品的原型是Popcap的《宝石迷阵》,但我们的手感做得更好,并且能够支持对战。

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《碰碰动物园》

不过当时,团队正在承担一款2D射击类网游的定制研发任务,休闲游戏也不是大家的首选目标,所以他们最终没有接受PopCap的收购要约。而这款定制的射击游戏,即是2007年风靡国内网吧的《纸客帝国》所有角色都是纸片人,可以滑行、漂浮、贴墙,能用侧面躲避子弹。

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《纸客帝国》

在《纸客帝国》上赚到些钱,加之自研引擎经历了多个项目逐渐完善后,大家心想终于可以回到创业最初的目标去完成那个3DMMO,而那时也正是《魔兽世界》横扫MMO市场之时。

现在回过头来看,这里面显而易见有着巨大的风险。不过郭磊当时对自己的DEMO还是充满了信心:修仙题材、全3D、相对《魔兽世界》动作性更强。

这个项目显然不是吉标这点资源可以做的事情,于是郭磊拿着这个产品DEMO到处找投资,结果正好遇上正在转型游戏公司的心动。

不过因为这是心动第一次做游戏,黄一孟觉得上来就做MMO这么大规模的项目,风险太大,最终还是选择去做页游,也就是后来的《天地英雄》。这次邂逅虽然最终只是擦肩而过,但双方互相留下了好感。

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由于行业资金从MMO领域撤退,投资没有眉目。2010年,这个花了一年多时间做DEMO的3DMMO项目宣告失败。

这个阶段公司压力很大,资金开始入不敷出,创始成员里有人选择离开,郭磊自己也填进去不少钱。团队只好转头去做页游,也就是后来的《将神》。

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郭磊拿着《将神》DEMO再次找到黄一孟。今时不同往日,连续发成《天地英雄》《盛世三国》《神仙道》三款产品的心动,正是如日中天的时候。

这一回,黄一孟很爽快地投资了他们的公司和项目,吉标也改组成了极心这个名字出自《战国策秦策三》里的「极心无二虑」。取这个名字,是郭磊希望团队能不用再考虑其他东西,专心做游戏。

03极心无二虑

极心无二虑是个理想状态。但实际在较长的时间里,郭磊都是有「二虑」的。

为了生存,团队不可避免地要接外包、做定制这是风险最小、收入预期最稳定的活儿。但这些通常不会是团队真正想要做的东西。

在这样的背景下,《三国罗曼史》(以下简称三曼)算是他们抛开「恰饭」外包任务压力,真正以自己对于游戏的理解和想法自研的第一个项目。

三曼虽然没成为爆款,但还是凭借内容细节、人物刻画,以及玩法抓到了一批核心玩家。《铃兰之剑》起宣后,仍有不少三曼玩家在底下留言,说很高兴这个开发团队没有散,还在做游戏。

团队事后复盘,三曼的可玩性没有问题。但当玩法、题材、艺术风格等多个模块交集在一起时,用户量就会变得过小。同时,团队当时对于游戏的付费架构的思考远远不够,最终导致较小的用户量叠加较低的单用户付费,无法支撑项目的持续开发。

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此外,三曼也算「生不逢时」:2014年立项,团队在玩法、剧情和技术上花了相当大的精力,结果做了两年,直至2016年才上线。而当时国内的二次元手游市场已经是「高手云集」:《崩坏3》《阴阳师》《FGO》《少女前线》......相比之下,三曼是有些亮点,但很难从中杀出重围。

也许从《将神》和三曼沉淀下来的核心玩家,能让团队感到宽慰和感动。但这并不能掩盖一个尴尬的现实:极心公司仅勉强可以维持生存,距离打造一款梦想产品的目标,依然很远。

而心动对极心公司,从财务投资追加为完全收购,即发生在此时。郭磊回忆说,黄一孟彼时对他说了一句话:「来心动,做点真正有意思的东西吧。开发资源管够。」

04要做就要做赛道第一

面对黄一孟的邀请,团队也经历过纠结:这意味着大家又将变成打工人状态,并等同于宣告过去坚持了十几年的创业生涯的失败。

这种纠结大概持续了一个多月,最终团队对想要专心做游戏、不用顾虑生存问题的渴望战胜了保持独立的执念。是啊,别浪费时间了,都一把年纪了。

这时的郭磊已经43岁,从业20多年,他最大的遗憾就是至今都没有一款游戏能让自己引以为傲的跟别人说:看,这就是我做的游戏。

2019年,团队正式编入心动旗下,部门名为极心社。在有了心动的资源投入后,团队逐渐进入到「极心无二虑」的状态,去做自己真正想做、并擅长做的游戏。

最初,产品的立项是基于某个战棋大作的IP而定的,所以美术方向采用了像素风格,一是贴合IP,二是团队擅长。像素本身在国内有门槛,能做的就不多,能做好的就更少。我们在东星时期有积累,有自信能做到国内第一。

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结果刚预研没多久,团队就被告知IP方合作取消,IP不能再用。不过我没想到的是,郭磊对此却没太大感觉,自己做一个原创IP不开心吗?

这便有了《铃兰之剑》。

郭磊觉得游戏要在一众战棋游戏里脱颖而出,得用上自己最擅长的东西。所以虽然没有了IP,但项目还是延续了像素美术的方向。而在被《八方旅人》HD-2D技术给惊艳到后,团队也对美术品质做了进一步的提升。

像素要做到极致,其实比很多人想象中要难得多,也贵得多。为了追求更强的表现力和动作复杂度,团队不能用骨骼动画,只能用逐帧动画这种形式,一张一张地去画,就连像素都得一个一个去点。这意味着角色很难量产。一个角色做完得花2个月左右。

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在战棋玩法方面,因为团队过去一直以来都在深耕回合制策略,从认知和经验来说,大家相信《铃兰之剑》至少可以跟头部产品一较高下。而在经历过《三国罗曼史》后,郭磊觉得自己也拥有了写出合格故事内容的能力。

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如果品质能做到垂类第一,市场规模也还不错,团队觉得《铃兰之剑》做个3000万的月流水没有太大问题。并且成本也不会太高,大概就几千万。那时《铃兰之剑》在心动内部的定位还是「小而美」带点理想,赚点小钱,能养活团队就行。

郭磊原本预计《铃兰之剑》只要50个人,两年以内就能搞定。结果产品的每轮测试,每次版本的口碑和数据都超过预期,效果非常好。好到印佳健以为数据统计错了。第二次测试2万人级别,次留能到89%。

随着测试数据与用户期待的走高,大家对整个项目的预期越来越高,老板给的资源也越来越多。项目规模不可避免地开始变大:更多的玩法内容,更多的可控角色、NPC、场景、更多的叙事和演出过场,包括角色也拥有了新的觉醒立绘。

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美术资源的生产最终占到了研发成本的60%。

此时的《铃兰之剑》的成本已经是最初的数倍,但项目组相信,投入都用在了刀刃上:我们希望它能成为战棋手游领域的第一。

05用25年换来一款值得骄傲的代表作

心动花数亿做一个像素战棋游戏,是否会有些奢侈?毕竟相比于3D开放世界或者ARPG,这个成本可能很难被用户感知到。事实上,另外几款大预算的战棋游戏,也都是把角色模型往更极致的3D方向去做。

但对此郭磊却认为,像素在战棋品类上有其优势所在:角色在战场上更突出,更容易识别,表现力也会更好。同时不和同行卷3D建模,那在像素这一块,他们就是第一。

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印佳健告诉我,团队一直有个宗旨:要做就做赛道第一。因为第二、第三可能都不会有很高的收入。而在像素方面,团队有先天优势。别人想要参与竞争的门槛很高,所以也不用太担心有直接竞品追上来。

《铃兰之剑》在港澳台的整体成绩基本符合团队预期,而核心用户的认可程度也给了团队不少信心。

面对今年战棋游戏扎堆的局势,团队头上还是顶着不小的竞争压力。我们也没别的办法,大家都选择这个档期,那只能正面硬刚。是骡子是马,牵出来遛遛。

未来如果《铃兰之剑》能取得成功,那算是对团队一系列选择的极大肯定。TA们会更有底气去做这种重内容型的产品,同时也算是把像素这块招牌打了出去。到了那时,也许极心社能成为国内最好的像素团队之一。

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《铃兰之剑》对郭磊而言,称得上意义非凡。他从98年入行,做了25年游戏,现在已经47岁。我当然希望它能成功,但即使没有那么成功,我也可以拍着胸脯说这是一款令我骄傲的游戏。

我问他:用25年,才等来这么一款值得骄傲的代表作,你觉得晚不晚?

晚了。现在游戏开发周期都很长,我到退休还能做几个游戏?郭磊停顿了一下,不过......也不亏。因为现在就是我人生最快乐的时候。

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