正式体验了今天更新的4.5周年版本,加上此前看直播的感受,我的脑海里蹦出一个可怕的想法。
曾经,我对鹰角对于《明日方舟》的期待分析主要集中在商业与IP两方面,前者注定是要撑起鹰角5年甚至更长的商业化根基,而后者则是作为新一代国产原创游戏IP,《明日方舟》要在鹰角的精心呵护下成长,成为一个不局限于某个圈子的综合性IP。
目前看来,这两步路鹰角都按照既定的路线在有条不紊的推进,但有没有一种可能,鹰角想做的或许还不止这些。比如,想把《明日方舟》的故事讲完。
这个讲完并非字面意义上的完结,对于商业游戏来说,后者也不现实,毕竟这代表着有限的内容量。我这里的讲完,更像是指代讲完整,我觉得鹰角有在通过《明日方舟》游戏内外的一系列动作,展现创作的诚意,以增强玩家的信心,实现长期陪伴的目标。
01所谓追求不是说说而已
从2周年开始,《明日方舟》将自身的运营与大版本更新节奏以年为单位划分为四个主要节点,按照时间的先后顺序分别是周年庆、夏日嘉年华活动、半周年感谢庆典、春节活动。
这其中,周年和半周年的前瞻直播是固定的发饼环节,不仅仅是游戏内容本身作为主菜,通常还有着大量IP相关的动向资讯,是每年玩家最狂欢的时刻。
而这次直播和版本更新的内容,让我觉得爽的地方在于,我能感受到《明日方舟》作为一款已经4.5周年的商业游戏,仍有进取与探索精神。
一是对于既往优势的稳定发挥,即巧妙运用主题元素,对游戏内外进行风格包装;
本次更新的Sidestory「崔林特尔梅之金」,故事发生在音乐艺术高度发达的莱塔尼亚,你能看到,不管是前期宣传物料还是活动界面设计,甚至是关卡玩法设计,都在围绕都在围绕「音乐」元素展开。
最终达成的效果是既有细节的巧思,又呈现出了调性一致的风格观感,鹰角的仪式感稳定发挥。顺带一提,网页活动的BGM听起来是真的巴适。(四川话,好听的意思
二是《明日方舟》所展现出的,希望带给玩家更好的游戏体验的追求;
这回《明日方舟》将危机合约(高难挑战玩法)常驻以及生息演算(策略运营玩法)的归来提上了日程。此前的前瞻直播,同样播报了IP在游戏本体之外的动向,博物馆联动、主线动画、设定集、漫画单行本、桌游...... 四年半的累积,让明日方舟的内容足够充实,也给了玩家在体验上更多、更自由的选择。
这里要提到关于主副游的讨论。很多人认为的主副游论是单纯以游戏的内容以及肝度来的,但我始终觉得,真正的主副游不会牺牲任何一样,玩家可以在版本更新的时候集中去肝,也可以去尽情体验游戏的外在,比如音乐,比如漫画,动画以及一系列衍生内容,这才是最为健康的状态,只是大部分游戏做不到后者也没有相对的积累罢了。
在我看来,现在的《明日方舟》,某种意义上正在通过游戏内外的集中输出去达成这种平衡。可以自由切换的主副游,这种感觉,绝妙!
02挖坑与填坑同样努力
《明日方舟》的整个故事是越讲越深的,四年半的时间,前有「孤星」现有「崔林特尔梅之金」,大家发现鹰角对其世界观的构想已经不止于地表,而是望向了宇宙这片星辰大海,甚至是更高维度的想象。
与之伴随而来的问题是,《明日方舟》的游戏本体舞台始终是有限的,目前游戏的主线剧情进展在游戏里的时间不过2年多一点,鹰角要如何在一边填坑的同时,保持正常的内容产出与商业模式,并且在过程中稳住IP的基本盘?
目前看来,鹰角至少在做以下三件事。
其一,坑不能不挖,这是刚需,但填坑也势在必行。
4.5周年前瞻直播,除了预告发生在莱塔尼亚的故事以外,也预告了谢拉格故事的二期,也引发了对雷姆必拓、萨尔贡等地区故事的猜测。
再比如皮肤一直以来是鹰角挖坑的重灾区,之前的几个皮肤系列很明显超出了《明日方舟》现有主线的发展范畴,这确实让人在意,举例缄默德克萨斯的新皮肤【破翼者】,因为只看台词和背景描述,你大概就能感觉到这是鹰角开的一个新坑。
与此同时,鹰角悄悄发了一个泰拉年表的视频,记录了泰拉部分大事件的精确时间与最终结果,这其中有很多段的时间都是一笔带过、语焉不详,玩家将这种潜藏的可能性笑称为坑。
但鹰角现在有意将其整理出来,官方手段的脉络梳理,或许意味着《明日方舟》的世界观将逐渐统合,让玩家对其故事发展保持期待的同时,也更有数了。
其二,玩法也要客串剧情。
就算有了主线、SideStory、微型故事集等剧情内容,泰拉大陆的故事仍然处于嗷嗷待哺的状态,鹰角显然意识到了这点,所以选择从几个常驻玩法入手去分担一部分的世界观填坑压力。
生息演算模式就是其中的代表,该模式此前的测试就是延展了萨尔贡地区的设定,展现了该地区的风土人情,当时就吸引了大量玩家粉丝的兴趣。这次继续使用萨尔贡的主题,或许也是一种通过玩法抛故事设定的做法。
对此,进行到第三期的集成战略玩法更有发言权,从傀影主题到水月主题再到现在的萨米肉鸽,通过道具、藏品、每月故事、结局来丰富《明日方舟》故事的可能性,鹰角天马行空,玩家也乐在其中。
过去,很少有游戏公司像鹰角这样,把游戏的常驻玩法作为游戏世界观与IP设定的延展,但鹰角真就把这当成了一门功课,这也是为什么《明日方舟》可能会偶尔长草,但你随时都能看到有人在聊剧情、故事、人物细节的原因,因为真就防不胜防。
其三,填坑不仅靠游戏本身。
不知不觉,《明日方舟》主线动画第二季已过半,加上即将推出的《小刻的画图写话》,此前还推出了《鲤氏侦探事务所》。除了动画,《明日方舟》的官方漫画内容量也不可小觑,卖萌的和讲故事的各司其职(当然刀子也不少。
这些跨媒体作品,有的尚在企划,有的已经在线上推出,少部分成为了单行本走向线下。《明日方舟》的故事一直都在讲,玩家可以通过越发丰富的跨媒体内容去体验《明日方舟》的魅力。顺带一提,不仅有美术设定集vol.3,即将推出的「大地巡旅」世界观设定集有四十多万字,这厚度无疑是官方提供的内容保障,或许也代表着鹰角讲述《明日方舟》故事的决心。
End
现在你知道,鹰角为了讲好《明日方舟》这个故事究竟有多拼了。我不知道鹰角或者《明日方舟》的主创们是否对于《明日方舟》这个故事的结局早有答案,但身为创作者最害怕的无非是他们写着写着发现,自己写不到自己原定的结局上,连带着粉丝与支持者一起在深渊独行。
至少在4.5周年后,我对《明日方舟》讲好一个高于平均线质量的完整故事的期望,高了不少。
说到这里,突然想起来前段时间上海出差,趁着摸鱼的时间我去打卡了位于徐家汇的线下活动,看了看巫王像。虽然占地面积不算大,但是来往的博士依旧把地方围了个水泄不通。
有趣的是,作为莱塔尼亚故事的主要背景人物,巫王的形象倒是第一次高清的出现在所有人的面前,它的人气丝毫不比在场的几位Coser低,我在人群中拍照,听到周围博士们在兴奋的讨论关于巫王的细节,很快我就听到了这么一句:
这个巫王不会是黑键变的吧,一位博士这么问道。
他的手杖很像黑键三模的示意图,他的身高好像也跟黑键差不多,其他我不关注,但我看到了黑键异格的可能,在场的人众说纷纭,有人在开玩笑,有人看到故事,有人猜测矛盾,也有人设想某条可能存在的if路线,这些都很好。
我在一旁默默的听着,看着这群只因游戏聚集在这里的陌生人,没有讲台,没有桌子,也没有话筒和组织者,就这样你一言我一语的,用最朴实的感情去一笔一划勾勒出他们心中的《明日方舟》。
现在,你还担心这个故事未来的发展吗?