在国内,射击手游赛道已经极度内卷。由头部厂商形成的技术壁垒,让其余的中小型厂商在这个赛道上几乎很难望其项背。而成熟化的商业开发模式以及越发同质化的玩法体验,也让这个品类的游戏所凸显的问题越发尖锐,在达到一定瓶颈之后,应该如何再去挖掘其潜在的上升空间。
在打破传统战术竞技手游的固有模式上,腾讯最近上线的《高能英雄》显然提供了一个很好的思路。通过玩法体验上的创新以及与之匹配的优化去解决现有市面上同类产品的痛点,并由符合大众审美的美术风格打开更广阔的受众市场,由此来挖掘这个品类产品更高的上升空间。
由光子工作室群开发的战术竞技射击手游《高能英雄》,上线当天空降免费榜第一,20天内狂揽2000万注册用户。在最近刚刚结束的第81届世界科幻大会上,更是凭借科幻题材的美术设计以及独特的创意玩法斩获最佳科技运用奖。在降低玩家上手门槛的同时,《高能英雄》通过引入英雄技能,在玩法上进行创新提高了游戏的操作上限,让不少业内同行看到了该品类的巨大潜力。
在茶馆看来,《高能英雄》之所以能够获得如此的关注度,究其原因一方面在于光子在这个品类上长期的技术和经验积累,在《高能英雄》这个产品上得以爆发,另一方面是通过英雄技能的加入,强调团队配合,由此带来了新鲜的游戏体验。
近日,茶馆采访到了《高能英雄》的开发团队,和游戏的主策划、战斗策划负责人以及英雄策划负责人,一起聊了聊这款产品的开发初衷以及玩法特色,也对这款颇有新意的战术射击游戏有了一个更深层次的了解。
01打破传统瓶颈
茶馆:光子已经推出过不少出色的射击手游,那么《高能英雄》这款产品在团队中的定位是什么?
主策划:传统的射击手游已经达到了一定的瓶颈,因此我们希望能够通过英雄机制的引入,进一步来放大战术射击游戏的特色,由此加快游戏的整体节奏,带给玩家更爽快的射击体验、团队协作配合以及强竞技性的观赏性。
茶馆:现在国内的射击手游赛道相对较卷,在你们看来《高能英雄》依靠什么才有可能突围?
主策划:首先来说,光子在射击手游产品上已经有一套成熟的技术积累,因此《高能英雄》在底层基础体验上有所保障,比如枪械爽快的射击手感,玩家便捷的操作体验等。其次,我们引入了机制丰富的个性英雄,从美术设计到技能差异,游戏中的每个英雄无论是视觉上还是体验上都能带给玩家不同的新鲜感。
此外,《高能英雄》是一款强调团队配合的射击产品,因此我们为不同英雄做出了差异化的定位区分,比如突击、侦查、支援等,依靠技能之间的相互配合,更长时间的TTK迂回策略,玩家在互相协作中能够获得更强的参与感。
最后,就是《高能英雄》偏未来科幻的美术风格,这点在枪械和英雄的美术设计上体现的尤为明显,我们希望能够从视觉层面和现有的传统射击游戏有所区分。
茶馆:刚才你也提到,《高能英雄》的英雄技能非常有特色,那么在实用性和角色定位上,你们做了哪些考量?
英雄策划负责人:战术竞技游戏的角色设计是从游戏本身的核心玩法出发,构建多样的角色定位。而在具体的角色设计过程中,则需要围绕定位的能力范围去创造有差异化的高光体验,这样的方式能够确保角色的实用性和趣味性。在操作尽量简化,降低玩家上手门槛的同时,我们希望能将英雄技能和团队合作,作为提高游戏体验上限的关键因素之一。
茶馆:现在很多游戏的角色设计普遍会有同质化的倾向,你们是如何通过设计来增加玩家的记忆点?
英雄策划负责人:我举个简单的例子,比如在游戏中金蝉子这个角色设计,我们从视觉层面就赋予了他一些东方元素,比如头上的机械斗笠,腕部的金属念珠,从形象上来看,这是一位来自东方的僧人,玩家能够在第一眼就对他有个大致的印象。
在英雄技能上,围绕他一个突击英雄的定位,我们将决斗领域这一机制作为差异化高光体验的内核,玩家可以将敌人拉入裁决领域进行决斗,非常适合1对1的突击角色。由此结合叙事、美术、语音各个维度不断去强化体验和形象,最终让这个角色的特点足够鲜明,能够被玩家记住。
茶馆:你刚才提到角色定位在团队配合中极为重要,《高能英雄》中同样的定位有不同的英雄,那么你们如何来做区分,让玩家在使用同种定位英雄的情况下依旧能获得新鲜感?
英雄策划负责人:相同定位的英雄也需要有差异化的游玩体验,在射击游戏中,无论是从空间维度和操作维度上我们都有更多的方式为玩家带来差异化的体验。
茶馆:这一点在游戏中是如何具体体现的?
英雄策划负责人:比如同样定位的支援角色,电磁夜曲菲儿的绝对防御圈和重装盾卫罗杰斯的力场圆盾就有不同的使用体验和对抗方式,菲儿的绝招更偏向于防护,能够在一定范围内让队友无敌,而罗杰斯的绝招则注重攻击,可以对特定区域进行空袭轰炸。
再比如突击英雄的位移能力,光速小子的绝招能够创建一个弹跳起飞的跳板,而开路先驱的绝招则能提供一条滑行索道,同样是位移,不同形式的英雄技能为玩家提供的是不同的操作体验。
如果回到团队竞技这个核心玩法上,其实不难看出,相同定位的不同英雄为团队带来增益效果无论是形式上还是操作上都不尽相同,这就意味着玩家在选择英雄的时候需要更有策略性。不同英雄之间的技能协同或多或少都会影响战局,这也是我们想要在《高能英雄》中能够为玩家带来具有差异化的新鲜体验。
02降低门槛,抬高上限
茶馆:护甲获得经验可以升级这个系统非常实用,在其他射击手游中很少出现,为什么要做这样的设计?
战斗策划负责人:传统战术竞技射击手游一般都是通过地面loot拾取来达成装备成长,这个体验过程比较随机,比较依赖于运气成分,成长的反馈感也会偏弱。因此,我们希望提供另外一种护甲成长形式,以满足不同玩家的战斗需求。
茶馆:这应该怎么理解?
战斗策划负责人:简单来说,我们是想通过多种护甲升级方式来提高玩家互相对抗的主动性。在战术竞技游戏中,可以说护甲是玩家进行对抗的刚需标准,省去繁琐的探索步骤而选择直接战斗,通过击杀敌人不断升级更容易让玩家获得正反馈,从而也让游戏节奏变得更为激烈。同时,对于那些不太擅长正面硬刚的玩家,我们也提供了开启补给箱或是护甲升能站等多种途径获得经验完成升级。
相比传统战术射击手游,护甲升级系统体现的是我们想要寻求差异化设计的理念。而无论是依靠战斗获取经验实现护甲成长还是通过物资搜索来进行护甲成长,这套升级系统都可以有效满足这两类玩家的体验需求。
茶馆:游戏中的标记系统十分方便有用,这个系统你们是如何设计和考量的?
战斗策划负责人:标记系统,是希望玩家在不开麦的情况下,都能进行清晰有效的交流,所以交互的便捷性和信息传递的有效性,是设计中最重要的考量指标。
我们在标记上做了很多智能的信息传达,标记场景中的交互物件都会有对应的语音进行解释,比如标记场景中敌人打开的门,就会有英雄语音提示说小心,敌人来过这里,尤其是在战斗激烈的场景中,这种形式显然是更为直观方便。
茶馆:这对于游戏中的战斗和搜索等体验又有何影响?
战斗策划负责人:除了上述提到的方便效率之外,在交互上我们也创新的设计了拾取栏右滑标记物品、智能标记敌人、按钮拖拽标记、物品标记/预订等功能。所有这些设计都大大降低了玩家在局内的交流成本,降低了上手门槛,从而提高团队搜索、战斗配合的效率。
茶馆: 相比传统战术竞技游戏,《高能英雄》在地图设计上更为紧凑,元素更为密集,并且加入了很多高低差的地形以及能够使玩家再次腾空的装置,为什么要做这样的改变?
英雄策划负责人:关卡地图的设计都是围绕核心战斗进行体验的结合与放大,《高能英雄》核心战斗就是高机动性的基础3C+机制多样的英雄技能,在这个核心战斗基底下,更快的战斗节奏能更加放大我们的核心特色,所以地图会更加紧凑,区域以及玩法元素会更加密集,这样玩家会更频繁发生遭遇并且战斗。
高机动性的3C和英雄技能,也需要更多地图上的Z轴结构变化来构建可以施展的环境,一切的设计和改变,都是为了匹配我们游戏的核心战斗体验。
茶馆:在《高能英雄》中,虽然整体的战局时间相对缩短,但玩家的TTK时间比较长,比如角色技能,召回装置都能延长玩家的参与时长,在你们看来,这些设计对玩家的体验有何影响?
战斗策划负责人:更长的TTK,意味着玩家在战斗中有着更多的容错空间和反应思考时间,才能在交战中做出更多的身法操作、释放更多的技能、做出更合理的战术决策,从而形成有来有回拉扯的对战博弈体验。
召回装置能召回死亡的玩家,这在整个单局层面,让玩家和小队有更大的容错空间,玩家不怕死会更愿意去战斗,更多的战斗带来更多的体验乐趣,同时也能提供给玩家更多的参与感。
从整个游戏的核心体验来说,较长时间的TTK和产品差异化的特色体验是相辅相成的。
03优质内容确保长线运营
茶馆:现在战术竞技手游往往有较高的上手门槛,那么你们在解决这些痛点问题上进行了哪些优化?
战斗策划负责人:为了降低上手门槛,我们的目标是让二指玩家也能轻松的上手和玩好我们的游戏,为此我们做了大量的优化,主要体现在基础操控和射击手感上,基础操控上我们简化了大量的多步和复合操作,通过一键化、自动化、智能化交互进行优化,比如便捷蹬墙跳、便捷上滑索、一键滑铲跳等特性,都极大简化了操作,让二指玩家也能轻松操作出飘逸的身法。
在射击手感上,我们针对手游操作的特点,着重优化了枪械后坐力操控体验以及辅助瞄准,来确保玩家有着良好的控枪手感和命中体验,同时还通过枪械体系的设计,区分出新手枪、进阶枪以及高手枪,使得不同水平的玩家都能在我们游戏中找到适合自己的枪械,获得与实力相匹配的射击乐趣。
包括上述提到的标记系统,装备成长等都是为了让玩家更快融入游戏,简化游戏操作的举措。
茶馆:作为PVP游戏来说,角色强度往往是由版本来决定的,那么你们如何保证游戏中各个英雄的平衡性?在设计之初是否对其进行过讨论和考量?
英雄策划负责人:平衡性肯定是在英雄的设计和验证期间都会重点讨论和关注的问题,一方面我们会根据游戏全局各维度的数据表现来评估英雄的整体强度,另一方面会结合具体英雄的定位评估他的能力数值是否在合理的范围。
除此之外,对于我们游戏中存在更多独特和差异化的机制,我们会进一步结合团队协作、对抗体验这些方面进一步评估英雄的平衡性,确保在自己使用、队友协作和敌人对抗几个维度上,英雄的体验都是有趣的,是有操作和博弈的上升空间。
茶馆:《高能英雄》虽还未发行海外,在海外引起了不错的反响,在你们看来,哪些因素使得产品吸引海外用户关注?
主策划:这可能取决于多方面的影响。一方面,在设计之初我们就已经对海外用户有所考虑,我们在角色、美术风格和世界观设计上都考虑了全球用户的偏好,《高能英雄》偏未来科幻的画风以及高品质的美术表现更容易被全球不同文化下的玩家所接纳。
另一方面,丰富多元的英雄能力带来了射击手游体验的质变,玩家被大地图里飞天入地的机动性以及超能力所吸引,相较于越发同质化的射击游戏,创新且新鲜的游戏体验显然是海外玩家更想要的。
最后就是《高能英雄》较强的竞技性和团队协作性让更多的玩家通过头部主播、相关赛事等不同渠道了解到这款产品,这对游戏的自发传播起到了推波助澜的作用。
茶馆:游戏后期你们会通过哪些方面的创新确保游戏的新鲜感和体验感?
主策划:《高能英雄》上线后深受广大玩家的喜爱和支持,也收到了很多问题反馈和建议,尤其在新内容上大家也有很强的期待度,我们会结合玩家需求以及游戏环境的观察及理解,提供更多优质体验内容跟大家见面。
在未来的内容创新上,将维持高能爽快流畅射击体验、机动灵活的身法能力以及长TTK的战术策略特色优势根基不变,在英雄、地图、玩法模式等关键内容上进行持续拓展。在英雄方面,我们会更新更多打法类型以及创新机制,丰富局内英雄间配合与博弈策略,同时有更多个性化、多元的人设与阵营英雄加入。在地图方面,我们会持续推出更多对战场景以及局内特性、道具,让战场空间和对抗策略不断升级,也带来更多探索性和新鲜感。在玩法方面,我们会尝试不同差异创新模式,放大游戏特色,在单局节奏、胜利规则、阵营/队伍规模、英雄能力等方面进行突破。
研发团队上下都抱着相当长线的思维来运营产品,希望可以努力让更多玩家持续获得更好的体验。