去年,郭炜炜做了一个让很多人不太理解的决定:他为《剑网3》旗舰版的制作签下了军令状,还称后面要上线全平台数据互通的《剑网3》移动端。
对于一款已经运营14年的MMO端游来说,这确实有点匪夷所思此前所有MMO都没有做过互通,他们放着做新手游的快钱不赚,走这条地狱难度的路干什么?当时,甚至有投资者觉得这个饼画得太大,一时不知道该不该对西山居这一波决策抱有信心。
但近一年来,玩家这边的反应却很精彩。随着旗舰版的持续线下测试、体验服上线,画质升级后的实机画面效果不断曝出,以及10月底马上就要上线的旗舰版Beta测试和新资料片带来的势头,《剑网3》的二级市场甚至又迎来一波买啥涨啥大牛市。一定程度上,这是玩家对他们信心充足的一个有力证据。毕竟二级市场的兴衰,最能体现玩家觉得游戏稳定与否。
国庆期间的外观涨幅,图源见水印
而另一方面,游戏本身的增长也有点吓人。最近,葡萄君和郭炜炜聊了聊,他向葡萄君透露,《剑网3》今年的营收增长保底也有35%,这几乎是任何一个长线游戏难以想象的数字。
当然,与《剑网3》的热闹景象不同,西山居在二次元赛道还是遭到了打击:《彼界》上线前就被关停,《尘白禁区》的探索也遇到了一些困难。不过他们仍然在寻找着在这条赛道做出突破的方法,因为有细分领域的优势加成,这个可能性其实并不算低。并且,他们还在科幻赛道下了不小的工夫。
关于《剑网3》旗舰版此后的动态以及行业近况,郭炜炜究竟是如何思考的?时隔5个月,这次对话依然透彻,但似乎也更加现实。郭炜炜直言,游戏行业真正的寒冬,可能才刚刚开始。
以下是经过整理的采访内容:
01发动近千人研发四年,《剑网3》做了什么?
葡萄君:之前你承诺过的《剑网3》旗舰版,如今大概做到什么程度了?
郭炜炜:旗舰画质已经在《剑网3》体验服开测,10月就会上线旗舰画质Beta测试版,今年年底还将会有移动端的技术测试,明年4月换新引擎。在硬的画面表现层,《剑网3》旗舰版目前应该可以在国内稳坐第一把交椅,不夸张地说,它就是端游颜值的天花板。
剑网3旗舰画质beta纯阳地图表现效果
葡萄君:真有这么强吗,你们都做了什么?
郭炜炜:在场景上,我们的核心提升是GI (Global Illumination,即全局光照)和雾效来还原中国特有的国风审美,做到写实光影和水墨画风的融合。简单来说,以往很多GI的运用方案,它呈现的效果是千篇一律的写实,没有自己的特色。我们在光影的应用上会更加细致和讲究。像我们以前的体积雾,它不会和山体、物件产生对应碰撞,但现在真的会有流动感,特别是对古风游戏来说,会有种山水画里留白的感觉。
基于这项技术,我们基本为所有场景都做了一个超高配版,也就是电影级画质之后再上一层的旗舰版画质。为了表现出更强的氛围感,对于那些非日常的风景区,我们甚至会更改原场景的时间点,比如把正午改成黄昏。
剑网3旗舰画质beta洛阳地图表现效果
葡萄君:画面效果和时间有什么关系?
郭炜炜:我很喜欢摄影,其实摄影和游戏画面是一样的道理:如今你拍好照片,可以用后期调很多参数,但唯一不能调的就是构图和光影。光影效果对画面的影响非常大,好的光影又是时间决定的比如说你跑到青海湖,正好是阴天,你怎么拍出最好的效果?没有办法,只能等。
而我们在升级画质时,会觉得之前的一些时间选择,并不能发挥出现在GI的实力,所以把很多场景都换成了光影效果最佳的时间点;如果正好合适则不做改变,比如扬州烟雨蒙蒙的光影,本来就能很好地表现现在的GI效果所以我们真的是围绕纯粹的美来制作每个场景,而不是在原有画面上硬加功能、打补丁。
我这么说你应该能明白,光影牵动的事物非常非常多。拿我自己拍的照片举例,这是《剑网3》场景的取景地九寨沟。
郭炜炜个人摄影作品,请勿转发,下同
另外,我也有一些其他的摄影作品,大家可以猜猜下面这些照片拍摄于哪些地方,并在评论区留言。每一张图中最快猜对的朋友,我们会送上《剑网3》的周边作为奖励。
葡萄君:厉害了那除了GI之外,你们还有什么新效果?
郭炜炜:在角色和场景上,我们已经全面应用了VG(Virtual Geometry,虚拟几何图形)和VT(Virtual Texture,虚拟贴图)技术。这不仅是我们能完成手游的一个重要条件,同时也是提高效率、增加表现力的重要环节。
VG是新引擎的全新特性,可以媲美目前最先进的商业引擎的虚拟多边形效果。举个例子,以前《剑网3》刚上线的时候,一个角色算上武器也就3000来面;后来在重制版中,这个数量变成了5万面;再后来,我们一个发型外观可能就接近5万面,这样提升下去肯定不是办法。而现在,我们只需要做出最高精度的模型,引擎就会通过算法自动裁减出合理的面数。
用这种方法节省下来的面数,让我们能把真正需要被放大的效果凸显出来。比如角色身上圆润的珠子、国风建筑中精细的屋檐,以前要做好就只能垒面数、做多层LOD,还可能挤爆容量,但新技术能很好地解决这些问题。
剑网3重制版与旗舰画质人物对比
葡萄君:改变这么大,你会不会担心部分玩家接受不了?
郭炜炜:首先,《剑网3》是一款非常风格化的游戏,玩家也喜欢这种风格,所以我们无论怎么改画面,都会在真实性和风格化中间拿捏好一个度。
在场景角度这个问题不大,我们可以通过Shader后期调整;但是在角色角度,这个问题会更加突出。因为越真实代表着越复杂,像是玩家在习惯以前的捏脸方法,或者说那种审美之后,你再推出新的捏脸系统,他们可能反而会有点不适应。所以关于这个度,我们也在做艰难的抉择。
其次,旗舰版也有一个重点:它是个增量,而不是改动。
在此前的重制版中,我们犯的最大错误就是做了一些对用户有影响的改动如果回过头去选择,我可能也改变不了事实,毕竟你无法做到手绘风和3A的完美兼容。但这件事确实让我们非常痛心,因为改动之后就是会有用户不适应。
对于旗舰版,很多玩家确实也会担心机器配置、画面适应度等问题。所以这回我们吸取了上一次的教训,你可以在配置里一键切换旗舰版画质,但如果不切换,就完全和以前一模一样,包体资源也会在切换之后才开始下载。这件事已经成为了我们的理念:尽可能把对玩家的影响、伤害降到最低。
葡萄君:这么多MMO在卷,为什么就你们能做这件事?
郭炜炜:因为我们只做这个,不做别的。这得益于我们的自研引擎,如果不是自研,可能很多事想都不敢想我们的引擎,解决了很多在商业引擎中不具备的特定功能点。可以说在特定层面上,我们超越了如今市场上所有武侠团队,甚至秒杀大部分引擎。
比如你想想,哪个引擎会专门去给你做这种支持中式衣服的很细致的布料、柔体?商业引擎讲究大众化,大多以FPS或TPS设计为原型研发,里面的物体都是硬邦邦的,如果用商业引擎,还是要单独做插件,要不然层层叠叠的布料做出来都是灾难性的效果。但是我们有多年积累,原生就支持更好的布料效果。
葡萄君:你觉得迈出旗舰版这一步有多难?
郭炜炜:VG是这一年来的新技术,在许多使用虚幻5引擎研发的游戏里还处于Beta版本,而我们已经把它全面投入到生产线的方方面面了。这件事非常难,因为它要改变整条生产线,特别是你还要在一个成熟项目上改。
在原本的生产线中,无论你怎么做贴图、切分、骨骼和蒙皮等等环节,都得考虑LOD怎么做。而在引入VG和VT之后,程序的自动运算会给你带来思路上的转变。在过程中,遮挡的裁剪、大阴影下的判断、室内的运算规则都是我们遇到过的大问题。但完成后也意味着,我们可以越来越接近真正的电影级建模。
而且除了场景全部重构之外,我们的很多资源制作也已经不走LOD机制了你知道我们的服装、外观有多少吗?基本全部都要按新的制作流程走一遍,这是一个非常巨大的工程。
葡萄君:为了这些提升,你们大概投入了多少人力和时间?
郭炜炜:单是程序技术方面,我们就有北美研发中心、珠海研发中心两地,加起来100多号人研发;在美术方面算上外包,我们的人员数量不少于800人。
在时间上,这次其实没有重制版做得那么挣扎,因为上一次是从手绘转到所谓的3A管线,而这回则是在3A管线的基础上升级。我们大概花了一年半时间预研、一年半时间全面铺量。但是在2019年,我们就已经在讨论下一代要做什么,并且投入了小部分人力研究,这就是我们在新技术上走得更快的原因。
剑网3旗舰画质beta巴陵县地图表现效果
葡萄君:要是算下来,这一轮升级可能花了多少成本?
郭炜炜:因为有很多前置投入,具体数字很难算。但是你要知道,《剑网3》本身的研发成本就已经非常高了,不仅是内部的人力投入,还没算上各种各样的软件采买、资产外包等成本。
葡萄君:投入这么大,你压力大吗?
郭炜炜:因为不是新项目,我的压力不会那么大。而且在玩家层面,你也能看到他们对《剑网3》的信心,看外观市场的情况就明白了。一个已经进入第15年的游戏,厂商还有这么大规模的投入,这在当前的环境下已经很难得最少也能证明,他不会明年就关门吧。
02《剑网3》移动端很奇葩,但绝对为老玩家服务
葡萄君:在《剑网3》移动端方面,你们有什么计划?
郭炜炜:在旗舰画质beta上线后,我们会陆续开始移动端的各种测试,预计年底就会有一次技术测试。如果后续测试顺利,我们计划在明年4月份上线移动端。
葡萄君:你们对移动端的定位是什么?
郭炜炜:本质上它非常奇葩,完全不符合今天手游的商业规则,是一款要付点月卡的手机端游戏。为此,我们还要去和平台谈支付接入的相关事宜。
但我们的定位很明确:它主要服务于回流的老玩家,作为端游场景之外的增量,面向大部分没有时间或设备的用户。所以我们会尽可能在移动端中简化操作,尽量让你能体验到100%的内容其中有80%会玩得非常顺畅,但是20%可能很难在移动端中保证完整体验。
剑网3移动端展示,研发中版本,非最终效果
葡萄君:比如哪些内容?
郭炜炜:阵营攻防战这样的玩法,因为人数极多,我们很难在移动端里实现。而且在竞技场中,我们也很难保证绝对的公平,因为移动端会把门派技能从12个~20个简化到5个,相对地,一些应对操作就会变得僵化。所以我们也默认不会让端手游玩家匹配除非你一定要打开那个选项挑战一下。
剑网3移动端武学系统研发中概念效果参考
葡萄君:在移动端的游戏节奏上,你们会不会改得更加轻度?
郭炜炜:没有,无论是剧情推进、角色成长速度,《剑网3》移动端都会和端游一模一样。我们也很纠结,知道这种节奏在手机上是不对的。但问题在于,《剑网3》此前积累的内容量太多了,如果你在移动端上砍掉、做套新的,回流玩家怎么办?我熟悉的东西去哪了?没办法,在这种定位下,你不能既要又要。
葡萄君:在后续的设计方向上,你们会向MMO手游的主流思路靠近吗?
郭炜炜:不会,因为差异很大。因为要是服务于老玩家,如果我们有想法要更改或调整,我们会在全平台一起调整。目前,我们也有很多需要持续做的调整,比如减压。我一直给项目提出的理念是,MMO要做得更自由化,而不是绑定。不要绑定产出,也不要绑定用户时间比如玩家晚上8点上不了线,就永远拿不到某个奖励。
进一步来讲,我们游戏的核心乐趣在于人与人之间的互动。所以假设玩家只有两个小时的时间,我们还不如多让出点时间给人。或者说,能让你无压力地在游戏里和人交流、互动,会比我给你一个目标让你死磕更强想死磕,人家干嘛不去玩单机?
你也知道,我们的用户都很高质量、选择很多。所以未来,特别是在移动端上线之后,这些理念会贯彻得更加清晰、明确。
葡萄君:节奏、设计都服务于老玩家,那你们怎么考虑新增问题?
郭炜炜:通过《剑网3》用户的口碑去拉。这是我们最擅长的部分,只要真的服务好用户,让他们觉得这个游戏能做到长线、值得玩、便宜还保值,那我们就不需要强求像大部分新手游上线的爆发,而是可以慢慢积累。
我们当前有两个核心问题。我们做移动端的本质目的,以及摆在最首位的问题,绝对不是新增,而是活跃和回流用户;而第二位的问题,则是怎么便利现有用户的游戏体验。
一些《剑网3》玩家的评论
葡萄君:在移动端的定位上,你们这个选择,会不会让人觉得相对保守了?
郭炜炜:这个选择,取决于我们要收什么样的盘子。举个例子,你觉得手游可以做出一个很好的业绩,但万一你是把左口袋的钱掏到右口袋,中间还掉了呢?《剑网3》今天的生命力,我相信大家都能看到,它根本就没有掉。
说出来你可能不信:对比去年,我们今年的营收最少有35%的增长。这么好的势头,我们没有必要去破坏。这也证明,新头部产品对《剑网3》一点影响都没有,否则我怎么做到这样的增长?某种程度上,它们还帮《剑网3》扩了一定的盘子。