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发售两周狂赚2700万美元,制作人却喊话其他开发者:快逃

  • hao333
  • 2023-07-11 13:49:02
  • 8912

在刚刚结束的Steam新品节上,被不少玩家称为像素版战地的《BattleBit Remastered》绝对是一款不可忽视的爆款佳作。

凭借着较为出色的全场景破坏以及纯粹的大型多人对战体验,这款像素版战地上线不久,最高在线人数就接近9万人,并获得了91%的特别好评。

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近日,作为主创之一的SgtOkiDoki在接受采访时也表示《BattleBit Remastered》发售两周之后,以惊人的速度突破了180万份销量,作为一款售价15美元的独立游戏,保守估计这将为他带来至少2700万美元的收益。

三人开发,7年打磨,发售两周卖出180万套,这听上去似乎又是一个靠着独立游戏一夜暴富的励志故事,然而现实却并没有想得那么美好。六年之前他们没有外部资金支持,没有玩家关注,甚至连游戏测试的100个玩家都难以凑到,苦苦熬了6年之后,却在2022年被战地主播一夜带火。

发售两周狂赚2700万美元,制作人却喊话其他开发者:快逃

在被问到有什么感想的时候,SgtOkiDoki毫不犹豫的说出了两个字快逃。在他看来,制作一款成功的多人游戏是极为艰难的,尤其这如果是开发者的第一款游戏。如果不是抱着必死的决心入场,那么迎接你的可能是来自玩家的当头一棒。

《BattleBit Remastered》到底是一款什么样的游戏,为什么能在发售之后的短短两周内获得大量玩家的青睐?

在我看来,这就是一款像素版的战地类多人射击游戏,不过相比日渐臃肿的《战地2042》,《BattleBit Remastered》最大的魅力就是在于给了玩家最纯粹的射击体验和乐趣。

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从画面上来看,Low poly的画面只能说略有特色,但谈不上惊艳。在此之前,风格类似的《Unturned》和《Ravenfield》早已珠玉在前,不过相比两位前辈,《BattleBit Remastered》在画面细节的打磨上更胜一筹,一些远景的光影,建筑的纹理以及人物和枪械建模,都显得更为精致,玩家不会因为画面的低廉而产生抗拒感。

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玩法方面,《BattleBit Remastered》延续了战地系列以多人对抗为主的经典传统,提供了8V8、16V16、32V32、64V64甚至127V127的大型PVP玩法,包含团队死斗、突破、征服、歼灭在内的17种游戏模式。值得一提的是,《CSGO》经典的躲猫猫和僵尸感染模式也被收录在内。此外,还有近22款特色各异的地图供玩家选择。

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根据不同的游戏模式,玩家可以扮演突击兵、医疗兵、侦查兵等5个不同兵种,或是依靠完成行动目标得到行动点数,或者冲锋陷阵战场杀敌。

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除了自带的武器装备外,战场上还额外提供了多种大型载具供玩家驾驶,比如运输载具、坦克、海上载具、直升机、轻型装甲载具,即便在画面上略显抽象,不过优秀的操作手感依旧能够带给玩家不错的拟真体验。

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此外,作为游戏最大特色之一的场景破坏系统几乎和《战地》系列师出同门,游戏内所有的建筑都可以不同程度的进行破坏,也许你上一秒在房顶上被一枪毙命,旁边的医疗兵还在对你进行抢救,下一秒一颗炮弹飞来,你俩就瞬间掉到地面一起喊help。场景破坏极大增添了游戏的意外性,也让游戏过程变得更为欢乐。

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这么一看,似乎和现在的《战地》系列别无二致,不过从我的体验来看,《BattleBit Remastered》无论是上手门槛还是游戏玩法都没有那么硬核,反而是更偏休闲,因此对于新手玩家来说也更为友好。

一方面,兵种之间并没有严格上的技能区分,你选任何职业,无非就是武器和道具上的部分差别,比如侦查兵只能选择狙击枪类的主武器,可以使用独特的道具无人机,医疗兵的武器选择更为广泛,自动步枪、冲锋枪、卡宾枪等都没有问题,不过副道具只有医疗箱可以选择。

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而另一方面,主打的64 V 64和127 V 127超大战场,大大提高了团队成员的容错率。在16 V 16或是32 V 32的对局,为了限制游戏时间和节奏,通常地图会做的较小,玩家双方交战更为频繁。而对于大部分新手玩家来说,进入这类游戏第一个反应通常都是我是谁,我在哪,我要干什么。可能还没适应快节奏的游戏机制,就已经不知道重新部署了多少次,丝毫没有任何游戏体验,最终退游、卸载、退款一气呵成。

但是一旦放大到127 V 127,这种遇敌的几率大大降低,新手玩家可以有一些喘息的机会。此外,人数变多也让战场局势变得飘忽不定,即便有几个划水的新玩家,也很难出现一边倒的局势。

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在一些细节方面,同样可以看到《BattleBit Remastered》经过了精心打磨。比如每个地图都提供了白天和夜晚模式,在夜晚模式下玩家几乎没有视野,必须戴上夜视仪,而在这种情况下,侦察兵如果使用狙击枪会发现无法开镜。

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除此之外,游戏中还提供了大量的枪械改装和角色定制。每把武器都提供了从瞄准镜、枪管、下导轨、弹夹等7个部位以上的定制,每种定制可以通过玩家等级解锁各种配件,并提供详细的数据描述。

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尽管样子过于抽象,玩家依旧可以为角色定制头盔、脸型、毛发等外貌,部分装备例如胸甲、背包除了外形变化之外,还能提供额外的增益属性。

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正如我上述所说,《BattleBit Remastered》最大的成功就是带给了玩家最纯粹的乐趣。低模的画面虽然谈不上精致,但是在第一眼就能降低玩家对这款游戏的心理预期,同时也间接筛选了一部分用户,玩法上没有那么多的条条框框,近一步降低上手门槛,能让更多的新手玩家专注于享受游戏乐趣而不是功利的只为得到奖励。再加上不像商业游戏公司那么急功近利,加入了大量逼肝逼氪的多余设计和玩法,纯粹却充满乐趣的游戏体验为《BattleBit Remastered》赢得大量玩家好感。

最近,主创之一的SgtOkiDoki接受了国外游戏独立游戏分析师Chris Zukowski的采访,谈到了对于《BattleBit Remastered》大获成功的看法。他认为即便是一个炙手可热的品类,依旧存在着大量的产品缺口。为什么会这么说,他举了一个很简单的例子,就像是《战地》系列这样老牌的IP游戏,如今也被逼肝逼氪的设计卷到了极为饱和的程度,然而玩家只想获得经典的《战地》式体验,又想摆脱3A工作室为了欺骗玩家而加入的各种垃圾设计。在此期间,一条《BattleBit Remastered》比战地更好玩的视频突然走红,也很好的反映了现在玩家的这种挫败感。

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对于那些正在寻找方向的独立工作室,我可以给一条免费的建议,去看看21世纪后发布但因管理不善最后落寞的EA IP吧,然后忠实的做一款精神续作。在SgtOkiDoki看来,这是一件极为讽刺的事。在如今被EA大肆商业化压榨而肆意毁掉的那些经典IP,仅仅是针对玩家喜好做一款纯粹的精神续作,可能都有意想不到的结果,而《BattleBit Remastered》正是如此。

不过,即便在《BattleBit Remastered》大获成功之后,SgtOkiDoki依旧对多人独立游戏表现的极为悲观,原因无他,在经历过六年的开发历程后,他只感觉想要成功比登天还难,而自己只是幸运儿之一而已。

在做《BattleBit Remastered》之前,开发团队就已经有丰富的游戏开发经验,团队的两位成员曾是《Unturned》和《Ravenfield》两款游戏的MOD制作者,其中一位为《Unturned》开发了50多个MOD,不过即便这样,SgtOkiDoki依旧不认为这种经验足以教会他们开发多人游戏的地图设计。

现实也正式如此,在2016年《BattleBit Remastered》就已经通过了Steam青睐之光,然而最开始的测试阶段,每次只有20到30个玩家游玩,其中大部分都还是从MOD玩家群里招募的。

为了能凑到足够的测试玩家,开发团队把测试时间限制在周末,并发送了大量邮件给玩家,告诉他们下一次测试时间。此外团队还向UGC内容提前布局,邀请主播来测试游戏。并为此建立了数据分析功能,可以准确的记录玩家死亡、使用武器以及在地图上移动的位置等数据。在经过不断努力之后,终于为游戏积累了第一批忠实的用户。

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然而好景不长,到了2018年后,SgtOkiDoki发现了一个问题,玩家感知和游戏的设计之间不太匹配。最初,《BattleBit Remastered》被设计成了一款极为硬核的游戏,比如从高处跳下玩家的腿可能会摔断,只有注射了镇定剂才能恢复。而这一切灵感都来自于另外一款经典军事游戏《武装突袭》。

不过在玩家看来,《BattleBit Remastered》其实更应该偏向于《战地》类的射击游戏,这种直观感觉和实际游戏体验不相符的反差可能意味着营销和产品层面出现了严重问题。

尽管这不是一个让SgtOkiDoki喜欢的决定,但是开发团队最终还是选择了妥协,在得到了大量玩家的反馈之后,游戏的方向被改成了更休闲的射击对抗玩法,而与之相对的是涌入了大量的新玩家。

在那时,他们仅靠Patreon的玩家打赏,每个月就可以获得2.3万美元的收入。而多年来的积累终于有了回报,他们的服务器终于迎来了100位玩家。他们甚至做了一个油管的视频来纪念这个特殊的成就,是的,在花费了4年不间断的努力和营销,只为了让一个服务器达到100名在线的玩家。

最终在2022年,《BattleBit Remastered》迎来了最为关键的拐点,一帮玩战地的顶流主播居然主动为游戏带货,这种巨大的流量在游戏扎实的素质以及成熟的社区架构的加持下形成了质变,关注的玩家数量以惊人的速度开始增长。

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直到2023年6月游戏正式发售,几十万的愿望单最终被转化成了实际销量,V社甚至在发售前就承诺给他们一个弹窗广告位,而两周后180万的销量也再次向V社证明了这款游戏的巨大潜力。

你很难说《BattleBit Remastered》的成功仅仅是因为上天的眷顾,在我看来,除了在开发之前找对了方向,SgtOkiDoki至少在这6年的煎熬下做对了两件事。

一是积极寻找大量玩家来测试,根据玩家的真实反馈去调整游戏的玩法方向,最终确定了一条偏休闲的玩法路线。二是构建玩家社区生态,向主播发出邀请,确保产品在后续能够快速传播。

独游开发重来不是一条轻松的捷径,必然伴随着各种艰辛和痛苦。但是从大部分成功者身上,你都能或多或少看到他们对于玩家的尊重,以及做出一款真正好玩游戏的决心。快逃是对于投机者的警告,更是对于所有独游开发者的鞭策,愿你们不忘初心,砥砺前行。

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