即便在体验过《燕云十六声》近期的黄钟二测之后,我依然想不明白,为什么网易会投资这么一款如此疯狂的在线产品。

《燕云十六声》既没有武侠MMO强社交的需求,也没有靠数值驱动的刻意设计,以单人游戏体验为重点,以自由探索作为核心,如果只是一款国产单机游戏,我倒是感觉毫不意外,但是作为一款网易投资偏商业化的在线游戏,放弃了经过市场多次验证的成熟MMO经验后,《燕云十六声》所做的每一次改变,都意味着对于未知的探索和尝试,虽然伴随着不小的风险,当然与之相伴的也是巨大的收益。

这可能是我见过网易最疯狂的一次

对于任何一家成熟的国产游戏公司来说,这可能是一个稍显冒险的决定,但是对于一直以打磨大型游戏见长的网易,对于国产游戏玩家来说,打破常年传统条款的束缚,真正意义上去和国际主流标准接轨,由此诞生的一款国产新游,可能是双方想要去尝试的。

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因为以这个标准去做的国产游戏,想要成功只有一条路可以走,那必然是以高品质打动玩家,以玩法征服玩家,它必然是真正好玩的才可能满足玩家挑剔的胃口。我无法现在就笃定,《燕云十六声》最终一定能达到这样的高度,不过以我个人的体验和一二测的玩家反馈来看,它至少是在朝着这个目标大踏步的走,着实未来可期。

01救什么世界,不如捉虫下棋好玩

《燕云十六声》是一款免费单人+多人的在线武侠开放世界游戏。

为什么我会在开头强调这个?因为哪怕在一测结束之后,很多玩家依旧认为这款游戏肯定是MMO,因为这款游戏有着国产+武侠+开放世界+在线等各种基因,Debuff拉满的情况下,只有MMO才有可能救一手。

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其实这也或多或少体现出国产游戏的焦虑,国产开发者做不出好的开放世界游戏。以我浅薄的看法,不是做不好,而是根本不敢做。

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一期的蕤宾测试《燕云十六声》展示了开放式世界传统的大地图玩法,探索、解密、副本、奇遇、小游戏一个不少。可以看到对于开放世界,开发团队有很多自己独特的想法,以区域的探索等级作为体验核心,一定程度上取代了对于等级和装备强度的传统需求,游戏的整体体验不再是一对一的交接任务,打精英过副本,而多了许多以探索作为前置需求的玩法选择。

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游戏的主线任务充当的更多是推动剧情发展以及前期的新手任务引导,过少的限制常常让我本应该去救人的主线任务过程中,增添了更多无关紧要的艰难险阻,可能是去捉虫、钓鱼、比拼棋艺,甚至只是为了看看风景,颇有当年《巫师3》救什么女儿,还是打牌好玩的既视感。

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你能明显感觉到,《燕云十六声》的大部分设计都是依托于自由探索来驱动的,玩家了解这个世界的方式,就是用各种探索去发现隐藏在背后的秘密,而正是这种好奇心,才让我真正感觉到开放世界的魅力。

然而到了二测黄钟测试,《燕云十六声》却让我看到了更大的野心,那就是做密。

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开放世界做大并不难,难得是如何在有限的区域空间内,去做出更加密集有趣的体验。传统开放世界游戏,由于玩家的探索区域比较广阔,跑路时间长且频繁,因此可以用较长的玩法体验节奏去延缓玩家的腻烦心理。然而一旦放到限制紧凑区域内,这种模式就不再适用。

在黄钟二测中,新出现的区域开封城的大小可能不到原本开放区域的十分之一,(目前还有大量的未开放区域)然而当我初来乍到刚刚踏入到开封城时,其热闹喧嚣以及场景的密集程度令我咋舌。

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从颓败潦倒的贫民窟角门里,房屋低矮破旧,耳边充斥着哀嚎乞讨,到热闹非凡的主街大道勾栏瓦肆,人群熙攘高楼林立,一片歌舞升平,再到庄严肃穆的大相国寺,恬静安逸,视觉上的强烈反差让开封城从区域设计上显得泾渭分明。

而在这看似繁荣似锦的开封城下,却是一片鱼龙混杂,恐怖阴森的地下世界鬼市子,隐藏着众多终不可见天日的秘密。本次的开封城显然有点像《老头环》上下层的区域设计,给我一种别有洞天的新鲜体验。

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得益于《燕云十六声》的网状设计,即便是在这种密集区域的玩法体验上,通过系统之间的有效联动,依旧能让玩家在自由探索过程中玩的不亦乐乎。

比如新加入的乔装玩法,就需要玩家通过乔装打扮的方式,去索取目标人物身上的专属物品。玩家需要先打听清楚目标人物的亲近之人,再通过临摹出画像,找对应NPC换脸,与目标人物接触并索取,从而牵扯到一系列系统之间的联动。就和众生中的见闻一样,找什么人,去哪找,怎么偷,游戏中并不会给与明确的指定,而一切仅取决于玩家的探索方式和程度。

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总的来说,在《燕云十六声》的探索过程中,各种千奇百怪的玩法奖励不再只局限于金钱和装备,而是一定程度上直接改变玩家玩法模式。像是区域探索度升到四级之后,即可运用大轻功畅游天地,或者找到各种奇珍异虫兑换飞檐走壁的轻功,甚至是一场侠迹副本,一次简单的运气撞钟,一场废墟探险都可能解锁一种奇术或者获得一本神秘内功,从而在战斗中多了一种应对方式或是攻击手段。

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在游戏中,探索不再是功利性的机械重复,而更多体现在获得玩法和体验上的乐趣。可能你费尽心思爬上一座山峰只是为了看看有没有隐藏宝箱,或是找找世外高人有趣的奇遇,甚至只是想看看一览众山小的绝景。不设限的好处就在于一切乐趣都由玩家自行挖掘,而游戏所要提供的就是丰富自由的内容。

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02你的下一款《老头环》何必

在《燕云十六声》的关键词中,另外一个重要的就是武侠。很多时候,我们都将武侠定义为江湖的打打杀杀,恩怨情仇,但是却忘了武侠也是一种文化的象征,是属于中国的专属文化。

一位黑人,拿着太刀,穿着一身武士装,在黑夜中与一群忍者血战八方,如果说这是武侠,你可能隔着屏幕都要大喷ZZZQ。然而一位侠客身穿素衣,手持唐刀,脚踏屋檐如履平地,一身轻功来去自如,你可能瞬间就有画面感了。

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可能这么说可能并不准确,但在我看来,一款好的武侠游戏必然需要绝佳的沉浸感,而能够提供这种氛围的必然是我们最为熟悉的中国文化。

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可以说,在《燕云十六声》中,这种中国文化的渗透已经到了方方面面,甚至极为自然的融合到一体。比如射覆、投壶、叶子戏、丝竹等各种小游戏的叫法都颇有考究,比如废庙前的雕塑、似有千佛的藏经阁、开封城中雕栏壁画都是比较直观的中式视觉,再比如在千佛村中的一个奇遇任务,需要玩家抬着灯笼引导孤魂野鬼了却心愿都是来自于民间习俗。

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甚至在刚进鬼市子之初,看着底下灯火通明一片殷红,耳边突然传来一声唢呐凄凉刺耳的配乐,顿时感觉鸡皮疙瘩一身,氛围感瞬间拉满,这种特别的心理阴影也只可能国内玩家能懂。

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游戏中博物志记载了16种关于人文民生的大类,从饮食书画到医术商贾,从诗话娱戏到天象风物,无所不含。玩家在游戏中探索到的信息都会收录其中,并且每一条都配备了详细的介绍或是出处。

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无论是美术风格,人物设计,还是说话方式、行为举止,脱离了中国文化这个语境,武侠中的一切都会变得似是而非。而除了视觉和听觉层面,在体验上《燕云十六声》也极力在向最纯正的中国式武侠靠拢。

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这种体验,可能我感受最深的就是设计感,你能感觉到这款游戏中很多方方面面都经过刻意的精琢细雕,整体的体验并不再像网游那般浮躁快餐,而需要玩家静下心来慢慢品味。

一方面,大量剧情和演出凸显了单机游戏的品质。开封城内唯一一个侠迹就上演了追逐战的好戏,在夜空下踏风而行,脚踩花灯一路攀升,完美复刻了PV中皇城追逐的戏码,武侠氛围感油然而生。

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而新镇守副本无忧洞,从初来乍到的鬼市决战,到后入人市的阴森凄凉,堪比《老头环》皇宫下水道的迷宫让我真正感受到了来自制作团队深深的恶意,诡谲恐怖的氛围设计丝毫不逊色一线大厂的主流游戏。

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甚至于新手区域的某个野兽首领,登场之初都会献上一段美妙绝伦的皮影戏,只不过看着旁边的密密麻麻的路牌,以及被不少玩家亲切的称为燕云版的大树守卫,我就知道开发团队一定深受宫崎老贼的真传。

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另一方面,对于细节的追求让玩家能够做到随机应变。举一个很简单的例子,在战斗过程中,你既可以使用金玉手先发制人,封穴或者定住敌人,也可以使用摄星拿月,夺取敌人武器,甚至还可以使用乾坤挪移化解敌人的飞扑危机,这种见招拆招的战斗方式大大提升了玩家对于武侠世界的沉浸感。

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而到了自由探索的时候,这些奇术又变成了解密的利器,利用摄星拿月隔空取物,或者利用乾坤挪移打开隐藏区域,《燕云十六声》特别设计了许多需要玩家留意细节的使用场景,把来源于武侠世界战斗和探索的乐趣又提升了一个台阶。

结语

很多时候,我们都先入为主的认为国内团队很难去做出一款好玩的开放世界游戏,这是因为对于游戏品质需要很高的追求,而《燕云十六声》单人加多人的玩法模式无疑会大大增加其中的难度。

不过好在,从目前的二测来看,能够看到开发团队对于单人和多人玩法相结合的一些思考。比如路牌可以让玩家在单人模式下与其他玩家进行互动,甚至还能招过来当打手,在分享游戏有趣体验的同时,也会对游戏中的各种解密和艰难战斗提供十分有用的帮助。再比如,游戏中的探监系统,允许玩家去探望被关押的其他玩家,在角色扮演上相信能提供意想不到的玩法。此外,随时无缝切换的模式,也没有让两者之间存在强烈的割裂感。

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至于未来,新区域开封就给了一个很不错的范例。想象一下,在如此繁华的大城市,上演一场真人扮演的狼人杀或是武侠角色扮演剧,也并非不可能。《燕云十六声》的核心是自由的武侠世界,这也意味着能够给玩家提供更多的可能性。

诚然,目前的《燕云十六声》相比国际上的头部开放世界游戏,还存在一定的差距。但是考虑到中国题材的《老头环》或是《刺客信条》还遥遥无期,相比之下以中式武侠为基础的《燕云十六声》,带给我更多是来自文化和品质上的自信。

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