真的,我原本没想下魔兽手游的,更别提给它氪金了。

写下这些的时候我五味杂陈。用一个不那么恰当的比喻,就好比你忍受不了前女友的某些缺点,尽管有过一些快乐的时光,但还是分开了。

可后来有一天她突然联系你,你明知道她没什么改变,有些事你很可能仍然忍受不了。但她回来找你的时候,你还是会动摇。

我忏悔,我给魔兽手游充钱了……

现在就是后悔,不该跳这个坑的。

01暴雪你做了个什么玩意啊

《魔兽大作战》两周前上线了,暴雪去掉了名字里那个有点不明所以的弧光,甚至还违背祖宗的决定反向跳票了一天。

说实话,游戏的市场表现是有点出人意料的我预想到了顶着魔兽IP的手游开局不会很差,但美国iOS畅销榜Top 20,36个地区畅销榜Top 10的成绩还是有点超出预期。

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尤其是和去年产品刚公布时候遭遇群嘲的前情相比。

我们不妨简单回顾一下当时的场面:暴雪先大张旗鼓地预告了要公布魔兽IP的第一款手游这件事,而后掏出了《魔兽弧光大作战》,和外界不少人的预期都大相径庭。

暴雪你这是做了个啥?是很多人的第一反应。

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彼时梗图与段子齐飞:

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这件事办得多少有点滑稽,其中很重要的一点在于,暴雪(在暗黑手游之后又一次)误判了玩家的预期。很多人明显在期待一个RPG类型的魔兽手游,而不是一个一眼看上去是《皇室战争》like的游戏。

预告、公布、吐槽、随后很快开测接下来就是暴雪式漫长的测试和发布周期,直到最近上线。

相比一年前的测试版本,《魔兽大作战》玩法上基本没有变化。

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我从刚入行的时候就在写暴雪相关的种种,也切实经历了暴雪逐渐加码PC端F2P和手游商业模式的过程。我很笃定自己知道,202X年暴雪正式推出一款魔兽IP的手游,可能会有哪些坑、坑有多深,更何况我还参与过测试但我还是跳了进去。

而像我这样的人应该还有不少,这应该也能从相当程度上解释目前的畅销榜成绩。

02第一款魔兽手游是《皇室战争》换皮吗?

还是先说说游戏内容吧,《魔兽大作战》远没有看起来的那么像《皇室战争》。

我知道,一样的卡组构筑+竖屏策略对决,相近的能量机制、获胜目标,这些看起来都大差不差。

首曝的时候,游戏的样子完全符合人们对一款《皇室战争》-like的想象:屏幕上方有双方血量、对局时间,下方手牌里是棋子一样的作战单位和黄金,可以类比《皇室战争》中的卡牌和圣水。

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你也完全可以按照《皇室战争》的规则来理解游戏的底层玩法,不过在此之上,除了套用魔兽IP的背景和角色设定,《魔兽大作战》也有一些对《魔兽争霸》经典玩法要素的应用。

首先是地图设计,游戏里的地图形式是完全不固定的,每张图通常都有至少两条或者多条分支路线,不同于《皇室战争》跨河两座桥这种整体统一的形式。

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《魔兽大作战》里也有大量的不对称地图、高低差、高地之间架桥+高地间谷地的设计,有很明显的引导兵线的意图。

游戏还加入了道岔的机制,让玩家可以通过更主动的爆兵、分兵,进一步加强对局势的影响。

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同时,地图上的各类中立元素也引入了一些变数。占领地图上的集合石、防御箭塔等建筑,将其变为己方所有之后,玩家就可以在这些建筑的影响范围内部署单位,而非单纯只是从底部的主基地出兵有一点像是《星际争霸》里神族的水晶塔影响建筑范围对建筑的把控会很大程度上玩家的兵力部署、投送,进而影响整个战局。

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游戏里的地图上有中立的金矿、宝箱,攻击它们会掉落额外的黄金,这些都有一点微缩版的《魔兽争霸》的意味。

其次是主将为核心的战队构筑,每个队伍由1个主将+6个普通棋子构成,主将英雄是战队组建的核心,就像《魔兽争霸3》里的英雄那样,有很重要的作用。

比如吉安娜可以提高所有法术牌的等级,雷德黑手能减少飞行单位的费用,这也会影响到构筑逻辑和临场打法。

《魔兽大作战》分为联盟、部落、亡灵、野兽和黑石5大势力,目前有几十个角色,并且在随着更新加入新的主将和单位。也会像《魔兽争霸3》那样衍生出不同英雄带队的不同打法,后续的更新可能也会像炉石那样,慢慢建立更多成体系的势力或是种族。

此外是游戏模式上的配比。游戏地图上有上百个关卡的单人闯关玩法,每个关卡都有一份金币奖励(用来购买棋子),一些特定的关卡还会解锁部分主将和棋子,以及用来升级的能量。

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按照通关获得的徽章数量,游戏会逐渐开放地下城、PVP在内的各种模式。也正是因为这样,《魔兽大作战》的前期体验非常像是一款单机。PVP按比例压缩卡等也会让前几千分的匹配体验,感受不到氪金的差距。玩家推进到中期往后还会有团本副本这听起来挺大杂烩的,也是设计师此前在首曝视频里提到的凡是一款《魔兽》系列所包含的内容应有尽有。

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而这一套体系放在一款F2P手游里,也自然是好的坏的都会有了。

03暴雪学坏了?

整个前中期上手、熟悉的阶段,《魔兽大作战》的反馈都很友好主要是因为它提供了一种浓缩的以前玩《魔兽争霸3》的体验。

它玩起来很像是一款手机上的魔兽IP单机策略游戏,也正是这一点让我有了想充钱支持一下的冲动。

首先还是地图设计带来的博弈乐趣。虽然没有摆脱《皇室战争》like的影子,不过集合石、防御塔易主这些设计的加入,让地块的概念更鲜明且有存在感,战线也会被拉得很长,让中间生出更多的变数。有些时候双方对一个区域的争夺、拉扯会反复多次,并且决定一整局的走向。

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同一个区域反复易主

而额外的、中立资源的加入,也让双方的对抗变得更有层次了一些。地图上的金矿和宝箱都会随时间刷新,低费的空投单位、快速单位很适合去攻下宝箱赚取费用差,怎么尽量赶在对方的狗头人前面采到更多金矿,也有相应的博弈成分,这就有一种过去《星际争霸》《魔兽争霸3》那种围绕矿点反复做文章的体验。

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虽然有点废话,但《魔兽大作战》确实更有一种暴雪系RTS特有的反馈诚然,这种曾经在PC端风靡的体验如今已经很难称得上主流了。这也让我觉得,能在移动端再体验到相似的玩法内容很可贵。

其次,局外的乐趣则来自围绕不同主将的卡组搭配,这一点和《炉石传说》《皇室战争》都有共通的地方。

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每个棋子都有多种标签:最常见的近战/远程,空投单位可以立即部署在任意的位置;小队单位是集群出现的,能够对抗高费用的强力单体,但很怕AOE

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再比如护甲属性会让物理伤害减半,抗性则对应元素伤害减免,这类标签的应用,会让人想起《魔兽争霸3》里那一整套护甲和伤害加成/减免的计算。尽管简化了很多,还是能给搭配、对决留下不少发挥策略和操作的空间。

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再加上背靠魔兽IP,对于游戏画风、角色形象的好恶可能因人而异,不过诸如英雄、单位技能的设计,各处熟悉的地图,应该也能让老玩家产生一些共鸣。

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熟悉的本地化风格

这几项比较核心的乐趣,搭配上前中期量大管饱的PVE内容,根据PVP/PVE的侧重,玩家会有一段上手之后的不短的正反馈时期。

去年设计师谈到希望玩家能尝试反复挑战的时候,我曾经嗤之以鼻。但实际体验下来,我发现这一点确实不是信口开河。游戏提供了大量的前中期消耗内容,也设置了(全阵营)通关的额外奖励,怎么玩可以丰俭由人。

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正是之前在测试时收货的这些体验、反馈,让我在反复纠结之后,最终把游戏下了下来,并且费尽周折去给外区的App Store充了值。

但是随着游戏进程推进,更庞大的养成体系向我展开的时候,我又觉得哦,她的那些老毛病怕是都没改,而且还沾染了些新的坏习惯。

前面谈到的那些策略、博弈乐趣之外,你就不得不面对《魔兽大作战》的另一面了。

虽然我在前面提到了不少它在玩法规则上和《皇室战争》不同的地方。但到了商业化、养成的部分,它又没那么不同了,或者可以说,《魔兽大作战》上线的版本就开出了(看起来)更多的、更深的养成坑。

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其一是不那么简明的养成机制。

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除了最基础的等级,主将和棋子都可以随着升级提升品质,而随着白绿蓝紫的品质升级,每个单位还会逐步解锁不同的天赋。天赋只能花金币从商店购买。解锁第一个天赋栏位只需要3星(3个同名棋子),而解锁第二个就需要10星了。

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每个主将带队的卡组里,有6个槽位,这些槽位也有相应的品质区分,槽位有固定的和可刷新的标签,会给符合标签的棋子带来等级加成,槽位品质也和这一套加成挂钩。

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《魔兽大作战》的核心玩法很微缩、简洁,但局外的养成就不是了。这样一套体系在一个刚熟悉游戏的玩家面前展开,可能只会让人觉得一眼望不到头。

其二是随机刷新的商店体系,所有主将和棋子都可以在商店买到,升级解锁了一个单位的天赋栏位之后,它的每一种天赋也会随机出现在商店里。

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商店的随机性还不是全部问题,九宫格商店里每次会出现5项物品,玩家每次购买一个都会同时刷掉和它同排、同列的其他物品,想要保留下来,就需要花5金币来把它挪到其他位置上。

商店自然刷新的时间以小时计,玩家可以从任务、每日免费之类的地方获取少量的刷新按钮。其他场合如果还想刷新,就只能买不那么需要的卡牌来刷牌,或是动用钞能力了。

此外,游戏中金币之类的消耗会有一些周期性的波动,前期大量推图自然能攒下不少,而随着目前有限的几十个棋子集齐,开始给主力阵容解锁、购买天赋的时候,缺口就逐渐展露出来了。

这时候,和一些SLG游戏中一样的限时礼包,总能恰到好处地随着游戏进度推送到你面前,急人之所需。

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诚然,一款有长线养成、有PVP的道具付费手游里,是否充值、怎么花费是一个很个人的话题。只不过在前期很充分的乐趣对比下,这其中的问题可能会被放大而已。

说到这里,假如你只是看到了我前面积极评价的一面想要去试试,可能已经有点打退堂鼓了,而我还没提到很多人无比熟稔又深恶痛绝的暴式平衡和暴雪爸爸教你玩游戏。因为游戏才开服没多久,这些暂时还没什么直观体现,不过你但凡玩过暴雪游戏,就知道它们很可能会如期而至的。

正如游戏有地下城、团本,公会等等一系列暴式玩法在移动端的整合一样,该有的,怕是一个都不会少。

我不否认,这里有猜测的成分,但能够确定的是,暴雪对于拿自家经典IP做手游这件事是坚定的。

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前几年的暴雪嘉年华上,副总裁Allen Adham向我们提及,暴雪有多个手游项目正在开发中。随后的一段时间,时任总裁J.Allen Brack也在不止一次采访中谈到,暴雪一些经典系列向移动平台扩展的必要性。

去年我们和《魔兽大作战》设计师对话的时候,他们也提到了对魔兽继续IP扩大圈层的期待。

很多人之前是《魔兽争霸》或者《魔兽世界》的玩家,我们用这个游戏提供了种不同的选择。魔兽IP到现在都还有不少用户,甚至有一些玩家依然在玩有18年历史的怀旧服(注:采访时间是2022年),对于这些玩家,我们希望通过《弧光大作战》能提供另一种渠道来体验魔兽。

与此同时,还有很多人没有体验过魔兽IP的内容。我们也希望他们能够享受这款游戏。我们在美术还有(玩法)设计方面,都考虑过如何针对这样不同的群体,希望能够为最大众的玩家带来这样一款游戏。

魔兽依然是暴雪最核心的资产,从今年嘉年华没什么新内容但一口气公布了三个《魔兽世界》资料片这一点上,也能看出端倪。

只不过在暴雪游戏国服停服许久的背景下,玩家社群里对于《魔兽世界》前女友的比喻,让这些显得很是讽刺。不论《魔兽世界》还是《魔兽大作战》都一样。

她挺好的,但是和你没什么关系了。

噢,我又开始后悔了。

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